설계된 경험: 유사-디오니소스/키치: 마블, 디즈니, 천만영화, 알고리즘, 디오니소스적 욕구의 알고리즘적/단차원적 해소: 마치 맥도날드의 햄버거와 같은 불량식품들
불편한 경험: Uncanny, 분명히 하하 호호 웃고 있는데, 뭔가 어디가 상당히 이상한듯한? 설계된 경험은 옛 Masterpiece/디오니소스를 모방하여 대량생산하였다. 불편한 경험의 공모 또한 설계된 경험을 모방하는데서 시작됨: 역전의 역전, 모방의 모방
겉으로는 굉장히 시뮬라시옹 적인 기획, 그러나 이 시뮬라시옹의 허점이 대번에 들어나는데에서 uncanny함… 가장 대표적인 Example: Audio-Visual Disentanglement
분명히 하하 호호 웃고 있는데, 소리는 그렇지 않은 비명소리? (잘 디자인된) 비주얼은 밝지만, 오디오는 어두운 케이스.
굉장히 목소리는 (TTS) 상냥하고 친절한데, 비주얼은 그렇지 않은 딱딱한 숫자의 향연들? 오디오는 밝지만, 비주얼은 어두운 케이스
그리고 카이스트 개관전 같은 경우: 제너레이트된 텍스트 자체의 표면적 의미나 제너레이트된 보이스 (TTS)는 친절하고 상냥한데, 비주얼은 매트릭스적인 휘몰아치는 숫자의 향연들. 인공지능이 본질적으로 시뮬라시옹/숫자 기반임을 말해주는데 유리한 기획?
이러한 Audio-Visual Disentanglement는 잘 디자인되어야함… 잘 디자인 되지 않을 경우 기획한 효과 못이룰수도 있음. 그러나 잘 디자인 하면 굉장한 Uncanny 유추할 수 있고, 많은 영화에서 실제로 차용하는 기법. Interactive Art는 여기서 한걸음 더 나아가 Audio-Visual 이 완전히 Entangle 되어있는 상태에서 시작해서… 점차 Uncanny함을 유도하기 위해 Audio-Visual 이 Disentangle 되기 시작했다가, 결국에 완전히 해체되고 분해되는
이러한 Disentangle 에 소프트웨어 아트적으로 또 활용할만한 기법: 플랫폼 (알고리즘적 관계) 를 만들어놓고, 여기에 이상한 변수를 넣어서 해체하기.
오메가의 케이스: 처음에는 회전하는 동영상들이 일렬로 나열되어서 잘 회전하다가… 점차 구조가 분해되자 그 회전의 속도들이 더욱 전체 structure을 어지럽게 만들어버리는 그러한 케이스
어떠한 상관관계/알고리즘적 연결관계가 99% 의 경우 들어맞지만… 1% 의 예외적 블랙스완이나 해체적인 기획 앞에서는… 그 알고리즘적 연결관계로 말미암아 해체와 붕괴, 파괴가 더욱 빨리 진행되는 그런 사례들
이런 알고리즘적 상관관계/연결관계를 디자인 하는 일이 나의 작품에서는 핵심적이다..
Reference: https://www.linkedin.com/pulse/%25EC%259C%25A0%25EC%2582%25AC-%25EB%2594%2594%25EC%2598%25A4%25EB%258B%2588%25EC%2586%258C%25EC%258A%25A4-jeanyoon-choi/?trackingId=BmRg6slEREum40UdnLJa2g%3D%3D
Text written by Jeanyoon Choi
Ⓒ Jeanyoon Choi, 2025